Magic Club et Carte à jouer Normand
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 MECANIQUES CREATIONS DIVINES

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loubes
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loubes


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MessageSujet: MECANIQUES CREATIONS DIVINES   MECANIQUES CREATIONS DIVINES I_icon_minitimeJeu 27 Mar - 20:20

Mécaniques de Créations divines

Sommaire
Inspiration
Tribut
Nyx et grâce
Dévotion
Dieux
Héroïque
Regard
« Archétypes »


L'ascension divine du Planeswalker satyre Xénagos a semé le chaos sur le plan de Theros. Dieux et mortels se livrent une guerre sans merci, et de terrifiantes créatures rôdent sur les terres. Combattrez-vous du côté des héros, ou chercherez-vous l'inspiration divine ?
Inspiration

Les créatures possédant la capacité d'inspiration représentent l'inspiration divine venue du monde des rêves.

La capacité d'inspiration d'une créature se déclenche à chaque fois que cette créature devient dégagée. Cela arrive normalement au début de votre tour, mais une capacité d'inspiration se déclenche quelle que soit la manière ou le moment où la créature se dégage. Le moyen le plus simple d'engager ces créatures est d'attaquer avec, mais cette extension contient également de nombreuses cartes vous permettant d'engager vos créatures d'autres façons.

Si plusieurs capacités d'inspiration que vous contrôlez vont sur la pile en même temps, vous pouvez décider dans quel ordre les y mettre. (Comme d'habitude, la dernière ajoutée sera résolue en premier.) Les capacités d'inspiration qui se déclenchent pendant l'étape de dégagement sont toutes mises sur la pile lors de l'étape d'entretien, en même temps que les déclenchements « au début de votre entretien ». Vous mettez vos déclenchements d'inspiration et d'entretien sur la pile en même temps, dans l'ordre de votre choix.
Tribut

Une créature possédant la capacité de tribut oblige votre adversaire à faire un choix cornélien : soit elle devient encore plus grosse, soit elle lui inflige un effet néfaste quand elle arrive sur le champ de bataille. Ces effets peuvent détruire des permanents, infliger des blessures à votre adversaire, et combattre des créatures adverses.

Au moment où le Géant de Pharagax arrive sur le champ de bataille, vous choisissez un adversaire. Cet adversaire doit alors décider s'il « paie le tribut » en laissant le Géant de Pharagax arriver sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1. Dans ce cas, et bien voilà, vous avez un géant plus gros. Si votre adversaire décide de ne pas payer le tribut, la capacité d'arrivée sur le champ de bataille du Géant de Pharagax se déclenche à la place. Dans tous les cas, c'est une bonne chose pour vous, et vous pouvez jubiler en regardant votre adversaire paniquer.
Nyx et grâce

Les dieux de Theros résident à Nyx, un royaume étoilé visible dans le ciel nocturne. Les dieux et leurs serviteurs irradient la puissance et la majesté de Nyx. Les créatures-enchantements du bloc Theros ont toutes un cadre de carte unique représentant le champ d'étoiles de Nyx.

Le champ d'étoiles de Nyx n'a aucune règle spécifique qui lui est associée. Il permet simplement de rappeler que ces créatures sont aussi des enchantements. Les autres enchantements de Créations divines utilisent le cadre de carte habituel.

De nombreux enchantements dans Créations divines ont le mot-clé grâce.

Une créature avec la grâce vous donne la possibilité de la lancer comme une aura qui enchante une créature, lui conférant sa force, son endurance et ses capacités.

Quand une carte avec la grâce est dans votre main, vous avez deux options : la lancer normalement pour son coût de mana, ou la lancer pour son coût de grâce. Si vous lancez une carte avec la grâce normalement, c'est un sort de créature-enchantement qui se résout et devient une créature-enchantement sur le champ de bataille. Sa capacité de grâce et son texte « La créature enchantée gagne... » sont ignorés.

Si vous lancez une carte avec la grâce pour son coût de grâce, ce n'est pas un sort de créature. Les sorts comme la Dispersion d'essence, qui ne peuvent cibler qu'un sort de créature, ne peuvent pas le cibler. À la place, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature ; vous devez donc cibler une créature pour le lancer. Il peut être contrecarré par des sorts comme la Négation qui ciblent uniquement les sorts qui ne sont pas des sorts de créature. Si la créature ciblée possède une capacité héroïque, le sort d'aura avec la grâce se déclenche, comme avec n'importe quel autre sort d'aura. Les cartes avec la grâce sont toujours des enchantements, qu'elles soient des auras ou des créatures.

Si la créature ciblée quitte le champ de bataille après que vous avez lancé une carte avec la grâce comme une aura mais avant la résolution du sort, le sort d'aura se résoudra comme une créature-enchantement au lieu d'être contrecarré comme le serait un sort d'aura normal. Si la créature ciblée est toujours sur le champ de bataille quand le sort d'aura se résout, il se résout comme une aura qui enchante cette créature.

Tant qu'elle enchante une créature, une aura avec la grâce accorde à la créature les bonus qui figurent dans son encadré de texte. Si la créature qu'elle enchante quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit, l'aura redevient immédiatement une créature-enchantement au lieu d'être mise au cimetière comme les autres auras.

Certaines cartes avec la grâce ont des capacités dont les effets diffèrent si le permanent avec la grâce est une aura.

La capacité de l'Eidôlon de la flamme éternelle vérifie qui gagne +1/+0 quand elle se résout : soit l'Eidôlon de la flamme éternelle, soit la créature qu'il enchante, selon qui est une créature à ce moment-là. Cela signifie que si vous activez la capacité pendant que l'Eidôlon de la flamme éternelle est une aura, mais qu'il est devenu une créature au moment où la capacité se résout (par exemple, parce que la créature enchantée a quitté le champ de bataille), l'Eidôlon de la flamme éternelle recevra le bonus.
Dévotion

Les dieux de Theros accordent leurs faveurs à ceux qui font preuve d'une dévotion suffisante.

Votre dévotion à une couleur est égale au nombre de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. Il existe des cartes qui comptent la dévotion à chacune des cinq couleurs ; elles ont de nombreux effets différents selon cette dévotion. Quelques exemples :

Un permanent qui coûte 3 ManaBlack Mana ajoute un à votre dévotion au noir.
Un permanent qui coûte Red ManaRed ManaRed Mana ajoute trois à votre dévotion au rouge.
Un permanent qui coûte 1 ManaGreen ManaWhite Mana ajoute un à votre dévotion au vert et un à votre dévotion au blanc.

La dévotion ne compte que les symboles de mana dans les coûts de mana de vos permanents : le coût situé dans le coin supérieur droit des cartes. Les symboles de mana des encadrés de texte, tel que les coûts d'activation ou les gros symboles de mana des terrains de base, ne comptent pas pour votre dévotion. Seuls les symboles de mana colorés comptent ; peu importe le coût de lancement d'un permanent, seul le mana coloré est pris en compte. Un permanent qui vérifie votre dévotion à une couleur compte les symboles de mana dans son propre coût de mana.

Comme Faucheciel n'est pas un permanent, son propre coût de mana ne compte pas dans votre dévotion. Si vous ne contrôlez pas de permanents avec des symboles de mana verts dans leurs coûts de mana au moment où Faucheciel se résout, il n'infligera aucune blessure.
Dieux

Cinq dieux apparaissent sur des cartes de l'extension Créations divines comme des créatures-enchantements légendaires avec le type de créature dieu. Alors que les dieux de Theros étaient monochromes, chacun des dieux de Créations divines a deux couleurs. Un dieu bicolore se manifeste comme une créature sur le champ de bataille une fois que votre dévotion à ses couleurs est suffisante.

Votre dévotion au blanc et bleu est égale au nombre total de symboles de mana blancs et bleus dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. Ainsi, si vous contrôlez des permanents avec les coûts de mana 3 ManaBlue Mana, White ManaWhite Mana et 3 ManaWhite ManaBlue Mana, votre dévotion au blanc et bleu est égale à cinq.

Les symboles de mana hybride tels que White or Blue Mana comptent pour leurs deux couleurs, mais ne sont pas comptés deux fois.

Comme les dieux de Theros, chacun des dieux de Créations divines a l'indestructible, et chacun est une créature si votre dévotion à ses couleurs est suffisante. Si un dieu arrive sur le champ de bataille alors que votre dévotion à ses couleurs est inférieure au nombre requis (en comptant ses propres symboles de mana, comme d'habitude), les capacités qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille ne se déclenchent pas. Si un dieu présent sur le champ de bataille est une créature, et si votre dévotion à ses couleurs descend sous le nombre requis, il cesse immédiatement d'être une créature. Un dieu ne peut pas attaquer au tour où il arrive sur le champ de bataille à moins d'avoir la célérité, même s'il n'était pas une créature au moment où il est arrivé sur le champ de bataille.

Les dieux sont toujours des enchantements légendaires et leurs capacités fonctionnent qu'ils soient ou non des créatures. Éphara se déclenche au début de chaque entretien, quelle que soit votre dévotion au blanc et bleu actuelle.
Héroïque

Une créature avec une capacité héroïque vous donne de puissants avantages à chaque fois que vous lancez un sort qui la cible.

Une capacité héroïque se déclenche à chaque fois que vous lancez un sort qui cible la créature héroïque, y compris un sort qui cible aussi une autre créature. Si un sort cible plusieurs créatures avec des capacités héroïques, toutes ces dernières se déclenchent. Les capacités activées, telles que l'équipement, ainsi que les capacités déclenchées, telles que la capacité d'arrivée sur le champ de bataille de l'Hippocampe jaillissant, ne déclenchent pas les capacités héroïques.

Un sort d'éphémère ou de rituel a une cible s'il inclut le mot « cible » ou « ciblé » dans son texte de règle. Chaque sort d'aura a également une cible, indiquée dans sa capacité Enchanter. Les sorts de créature et les autres sorts de permanent (à l'exception des auras) n'ont jamais de cible.

Une capacité héroïque se déclenche uniquement quand le contrôleur de la créature lance un sort qui la cible, pas quand un autre joueur le fait.
Regard

La mécanique de regard vous permet de manipuler votre destinée.

Le regard est une action mot-clé qui a toujours un nombre qui lui est associé. Le regard consiste à regarder autant de cartes du dessus de votre bibliothèque, à en mettre le nombre de votre choix au-dessous de votre bibliothèque et à remettre les autres au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Quand vous appliquez regard 1, vous regardez la carte du dessus de votre bibliothèque et décidez si vous souhaitez la mettre au-dessus de votre bibliothèque ou au-dessous. Quand vous appliquez regard 2 ou plus, les possibilités se multiplient.


« Archétypes »

Créations divines contient un cycle de cinq créatures-enchantements (une de chaque couleur) appelées archétypes.

Chaque archétype à deux capacités : l'une confère une capacité mot-clé à toutes vos créatures, y compris elle-même ; l'autre fait perdre ce même mot-clé aux créatures de votre adversaire.

La première capacité est très simple : toutes vos créatures ont le vol. La deuxième capacité est décrite de telle façon que la manière ou le moment où les créatures de votre adversaire auraient ou auraient acquis le vol n'importe pas. Qu'elles aient le vol imprimé sur leur carte, acquis le vol après que votre Archétype de l'imagination est arrivé sur le champ de bataille, essayé de l'acquérir après que votre Archétype de l'imagination est arrivé sur le champ de bataille, ou que le vol leur ait été accordé de façon permanente (par exemple, par un autre Archétype de l'imagination), elles ne peuvent en aucun cas avoir le vol tant que vous contrôlez l'Archétype de l'imagination.

Cela signifie que si deux joueurs possèdent chacun l'Archétype de l'imagination, aucune de leurs créatures n'a le vol.



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